教育/遊戲築夢 也能在現實築路
華人圈內都在討論「窮養兒,富養女」;我的兩個兒子,拉拔至今大概可用「宅養」及「戲養」來形容。他們碰到我這愛看漫畫的宅媽,又生逢電子世代,兄弟倆玩遊戲玩大的事實,既是受潮流趨勢所影響,也有我不曾過分阻止的推波助瀾。
今年25歲的大兒子,最近跟我聊起一個新上市的遊戲,未出先轟動,光就遊戲本身的「故事」,據說就能把他感動到涕淚橫流——他不惜冒著有可能被我嘲笑的風險、也要跟我分享這份感動。作為一個家長,光從這點來看、還是頗受自家孩子信任。
我年輕時,曾有過看漫畫或卡通電影看到涕淚橫流,卻被大人撞見取笑的時候,因此不好把兒子的反應列作異常。
遊戲不是只有玩,也是在賣故事的。內行人的門道,全藏於此。
雖自詡外行,不玩,卻一直都因兒子們喜歡而陪在邊上看熱鬧。加上從事文字事業,對故事還是非常感興趣。
據兒子們形容,沒有故事、或沒把故事交代好的遊戲,就跟面對一個沒什麼內涵的人差不多,不值得深交,這樣的遊戲是最容易被玩家拋棄、並終將從市場淘汰。遊戲背後,原來還論深度廣度、文韜武略等講究,看來玩家們的智商,平均起來絕對不可小覷——估計就算是小屁孩們混跡其中,難說在遊戲的武林裡就屬他們最是老氣橫秋,占有一定程度的話語權。
最早發現孩子們有了「玩而優則業」的念頭時,我一臉故作瀟灑地任由他們闖蕩,不過心裡仍會偶爾打鼓,只因對該行不甚了解。最後,用了最簡單的排除法來界定:只要是不犯法、不傷人害己的行當,這個夢想就算再難再冷門,我就無權阻止兒子們涉獵,因為他們既有權作夢追夢、也必會為了夢想作出任何調整與轉彎。
組遊戲公司 想名利雙收
老大的高中同學卡麥隆,申請大學去了學費、生活費均較加州低廉的猶他州攻讀遊戲軟體開發,期間和幾個同系同學登記合組了遊戲公司,夢想能像那些驚人的新聞標題般、開發出讓他們一舉名利雙收的遊戲來。
結果,合夥下來因性格與理念不合、影響了成品的開發方向,搞到一地雞毛,他更受到另外兩位夥伴排擠,黯然決定離開。然而,開發到幾近完成、有他腦力創意以及勞力所投入的作品,這會兒得想辦法贖回,為此走了法律程序,儘管再怎麼爭取,就只能平分成三份,粗略計算出其資產價值,要不由另外兩名合夥人湊出錢來打發,要不就必須等到這遊戲有其他合夥人加入或有公司併購、或者將其開發完成後上市獲利,才能分得份額。
卡麥隆的雄心,連同逢遭難產的處女作就此卡在了這裡,因他自畢業出社會至今,所學專業未能直接轉化做生計。
只能搬回老家,卡麥隆現今在父母家附近的連鎖美術用品店裡打工,工時自由,每月他需要付給父母房租,但遠比在外頭租房負擔小很多,也養不起車子,並偶爾得向父母借用,父母同意在一定程度上支援他繼續追夢,而不允許他在「不事生產」的情況下窩在家裡只開發他的遊戲是條件之一。
畢業後就這樣騎驢找馬了兩年,投出近300封履歷,未能被理想的遊戲軟體公司聘用,獨自悶頭創作僅憑個人就能開發的小型遊戲,不敢輕易再尋同道合夥。一心想要保住最初夢想的卡麥隆,只能如此匍匐前進。
設計遊戲路線 吸引玩家
我家老大,則是在發現自己沒有卡麥隆那樣的天賦、對研究遊戲程序感興趣,而走了不一樣的路線。他從初中就開始跟同校的一個死黨共同經營過幾年《MineCraft》(中譯:我的世界、麥塊),他們除了是該遊戲的玩家,也玩到自己每月去租了一塊「地」(伺服器)、在上頭構建各式基地堡壘,設計遊戲路線及布置障礙和獎勵,提供一方「我的世界」讓其他玩家進來玩,並且定期為玩家們開墾新的冒險天地,當時在鍵盤前都還是「小屁孩」的他們,小打小鬧地做了一個可容二、三十人來玩的小世界,不時有各國玩家欣賞他倆的創意布局,私信表示有意定期打賞,希望地主繼續擴張,給了孩子們莫大鼓舞。
這個知名遊戲的概念就像堆沙堡,建立在破壞和重建之上。一旦打算走獲利路線,可就不是鬧著玩了。如同「頭洗了就得剃」,得對所有破壞進行修復和管理,務使持續吸引玩家並留住「金主」。
很多靠打賞起家、名氣響亮並順利盈利的「地盤」,背後起碼是個四、五人以上的團隊,甚至還有十多人以上的規模,靠著輪番上線看守、監督篩檢玩家及定期對園地的開墾來維持固定數量的玩家們捧場,遇上過於暴力的玩家,得立刻驅逐與封鎖,不至於讓這累積心血開闢的地盤遭不守規矩的來客給破壞到沒法經營。
翻車經驗 老媽陪著掉淚
因此,只有兩個人在開闢和管理的「世界」,自然是自顧不暇,小人難防。耗費近半年、幾乎每晚投入數個鐘頭辛苦開闢的一方全新樂園,上線不到幾天,竟一夜醒來發現遭嫉妒的玩家們夷為平地,也難說是比他們年紀更輕的小屁孩們的傑作。兒子為此哭了一周,連我得知這遭遇、都抱著他掉眼淚,太殘酷了。這段經驗,對涉世未深的孩子們來說,應是個很好的教訓。多年之後同兒子再回憶起來,他駭笑承認當年實在太自不量力,不翻車才叫奇怪。
大兒子更因鍾情遊戲,因緣際會地體驗過一段網紅時期。也是在他小屁孩時代,即為他所有鍾愛的遊戲製作粉絲影片,提供攻略及評論,在沒有刻意經營YouTube影音平台的情況下,訂閱他頻道的粉絲曾在一周內逼近1萬,立刻開通獲利,他在高中時利用閒暇空檔製作的50多部遊戲影片,大流行期間被好幾個大陸遊戲粉絲「搬」去了內地大型影音平台「B站」企圖營利,後來還引發了其他粉絲自發性地檢舉和維權等事件。
幸而兒子十分清醒,有天發現,他喜歡的那款遊戲似乎開發團隊已面臨瓶頸,多年來未能突破,作為忠實粉絲兼評論玩家恐跟著爛尾,已預見他的頻道再發展下去會變得沒啥大意思,所以沒讓自己陷入網紅的光環和掌聲裡。倒是我,其實不曾反對過他走這條路,還願意出資給他添置器材。
畢竟,製作影片,需要寫腳本、設計內容、拍攝、剪輯、配音、上字幕、安插背景音樂與特效,整個過程跟電影導演的工作無異,具相當多的技術含量,針對遊戲領域的影片,通曉動畫和建模都是基礎常識。若全都摸索自學,不假人手,那很了不起,我絕不小覷靠自媒體起家的網紅們,原因在此。還意外發現,兒子的寫作能力源自遊戲和動漫給他的訓練,他更擅長透過低成本材料或尋得免費資源來完成具相當質量的影片,這也是一項本事。
食物庫做義工 發揮所長
大流行末期,兒子從那個網路上人人一窩蜂奔當網紅的現象當中,冷靜地表示要抽離。我鼓勵他嘗試換個風景,去我這老人家常做義工的地方瞧瞧,其中一處就是阿拉米達食物庫(Alameda Food Bank),義工的主要任務,是為本地居民發放免費糧食。
食物庫這非營利組織,結合了一幫地方善心人士出資、以委員會的形式發起,運作方式一向頗為保守,然而隨著規模的擴充,必須引進全面電子化技術。兒子在投入義工期間,除了體力勞動沒少付出外,腦袋也沒閒著,他把所有從經營管理遊戲網的知識,都發揮在了現實經營食物庫的各種需要上頭,熟悉管理伺服器,為義工和會員的管理架設網絡,連設計手冊傳單、製作公關影片、管理社交媒體帳號,他也都能輕鬆上手,一人抵好幾人用——這些技術,如果都只想靠徵召義工來一一處理的話,其實是不太實際的。
濟貧組織徵聘人才,多半會十分單一地、以攻讀社會研究之類的主修及具備相關背景經驗之人作為優先選擇。結果錄用了只有遊戲背景的兒子擔任副主管,實屬罕見的破格。
很難說,到底是兒子被大材小用、還是食物庫的上層夠開明並獨具慧眼。一份待遇優渥、一樣發揮得到所學專長的薪資,讓他下了班以及周末假期依舊能夠盡情回到遊戲世界,紓壓和交際,逢年去動漫展狂買周邊、玩個一兩回cosplay,兒子發現這樣的生活其實更不壞。不一定非要任職遊戲領域,捧上名為遊戲的飯碗才叫做夢想成真。他在遊戲江湖裡學到的各種本事以及領悟,轉化成最合宜而實用的能量、在一個讓許多人意想不到的領域裡綻放,這也是讓夢想開花結果的一個實例。
就算追夢時「撞了南牆」,一般人普遍不會立刻回頭——多會轉個彎,或見風使舵,直至柳暗花明、或兜兜轉轉地走上截然不同的道路。作為家長的我,慶幸從未成為兒子追夢之途的阻礙。並非我對遊戲毫無偏見,而是我沒被遊戲的「標籤」所蒙蔽,只深信,在這專業界線已然愈來愈模糊的世代,只要不是不學無術,但凡任何技能傍身,定有派上用場之時。
遊戲中築夢,顯然也能在現實中築路。雖為虛擬世界,遊戲裡卻一樣提供了學習布局、合作及行事堅持不懈的訓練——這樣的江湖,放膽讓他們一闖的結果,竟也大大豐富了我的視野。
