VR改革娛樂業的時機似乎真的近了
虛擬實境(VR)本應改變娛樂業。至少在10年前,隨著Oculus Rift的問世,人們曾經期待著VR成為主流。Oculus Rift是首款VR頭戴設備,許多人認為它將推動VR進入主流。
但直至2025年,該產業未能兌現這項承諾。但科技和娛樂巨頭們都認為,這一刻可能比以往更近。
證據已經出現。「華爾街日報」6月報導,Meta正與迪士尼、A24和其他娛樂公司洽談,為其Quest VR頭戴裝置製作沉浸式內容。蘋果公司於6月宣布其Vision Pro頭戴裝置的更新,使用戶能夠與其他頭戴裝置共享內容,特別非常適合一起觀看3D電影。今年稍早,蘋果還為Vision Pro推出一場沉浸式的Metallica音樂會,並於7月宣布正在準備首次升級以提升Vision Pro的性能。
綜合來看,這顯示科技和媒體巨頭們仍預估消費者願意花費數百甚至數千美元,在傳統螢幕之外體驗音樂會、電影和體育賽事。
先有雞還是先有蛋的悖論
自Oculus推出Rift以來的十多年裡,頭戴裝置製造商們生產出更輕、更強大的裝置。同時,各大公司終於開始考慮另一種行銷模式。
科技公司一直以來都在嘗試針對主流用戶的VR專案。今年6月,Meta推出了史丹利盃比賽的虛擬場邊直播門票,效仿先前NBA和WNBA的類似舉措。多年來,頭顯用戶一直在觀看虛擬音樂會,包括蘋果沉浸式的Alicia Keys演唱會和Meta的Blackpink演唱會;迪士尼甚至在2024年蘋果Vision Pro的第一天就推出了Disney+應用程式。
但這些都只是用來衡量用戶興趣的試點項目,而非長期投資。從歷史上看,頭戴式耳機一直陷入「先有雞還是先有蛋」的悖論:為了吸引娛樂內容,頭戴式耳機需要大規模普及;但要達到這一規模,頭戴式耳機又需要優質內容。
這項技術還必須足夠舒適、強大且普及,才能獲得大眾的青睞。對於Meta旗下VR部門Reality Labs的娛樂內容總監馬爾金(Sarah Malkin)來說,這個循環正在被打破。
她說,「我認為『這個時刻』是指經常參與到與生活高度互補、並融入生活整體的混合實境(MX)體驗中。」「對我來說,這已經發生了。」
根據全球市場情報和數據公司IDC的數據,2024年全球擴增實境(AR)和VR頭戴式設備的出貨量將成長約10%達到750萬台,美國將成長近30.8%達到340萬台。雖然IDC預測由於產品發布遲緩,今年全球出貨量將大幅下滑,但預計2026年將大幅反彈,全球出貨量將飆升98.5%達到1130萬台。
然而,業績並不總是如預期般理想。祖克柏的「元宇宙」(Metaverse) 3年來耗資460億美元。該公司的VR部門Reality Labs第1季營運虧損42億美元,銷售額僅4.12億美元,較上季下降。
但科技巨頭們仍在繼續探索這項技術。根據彭博報導,Meta已向眼鏡製造商EssilorLuxottica SA投資35億美元,以加強其AI眼鏡策略。Snap最近表示,計畫明年推出新的AR眼鏡;谷歌也持續與Xreal和三星等合作夥伴合作,開發搭載其全新Android XR軟體的頭戴式設備和眼鏡;三星將率先推出即將推出的Project Moohan頭戴式設備,成為此類設備的首批供應商之一。
前Vision Pro撰稿人、Triptyq Capital合夥人奈普尤(Bertrand Nepveu)表示,隨著硬體越來越先進,內容組合也越來越豐富,更廣泛的應用至關重要,「現在還為時過早,但目前沒有技術限制,更重要的是,我們需要人們投資,因為你需要達到臨界規模。」
內容須特別轉變
盡管像詹姆斯卡梅隆(James Cameron)和莎布莉娜卡本特(Sabrina Carpenter)這樣的大牌明星已經開始探索VR技術,但沉浸式敘事尚未廣泛普及。成長緩慢的部分原因可以歸咎於工作室的錯誤假設。
曾與Skydance Media、Niantic、CAA和Xbox合作的行業顧問塞登(Jenna Seiden)表示,「你不能只是把Disney+、Netflix或Amazon上的內容照搬過來。」「你需要進行原生構建,這樣觀眾才能在不同平台上獲得不同的體驗。」
雖然為VR和MR創作媒體似乎與為二維螢幕開發內容有所不同,但她表示,成功的秘訣在於媒體公司早已熟悉的策略:獨家經營。
塞登說,「看看HBO Max和Apple TV+的誕生,它們都是靠獨家內容來擴大觀眾群的,所以你才會去找它們。」「這種模式對娛樂公司來說非常熟悉,它們可以去董事會說,『嘿,平台就是這樣發展的,靠獨家內容。』」
正因如此,直播VR賽事成為打破觀眾對擴展實境(XR)障礙的便捷途徑。 Felix & Paul聯合創始人拉斐爾(Paul Raphaël)表示,使用180度鏡頭,體育賽事可以輕鬆適應沉浸式平台。
他指出,「現在已經有不少賽事和體育賽事在播出,無論是直播還是非同步播放。」「隨著觀眾的增加,創作內容或播出內容就變得非常簡單了。」
對於好萊塢來說,一個新的大型發行平台的出現可謂恰逢其時。
在當今串流媒體、有線電視的崩潰以及後疫情時代的票房困境等支離破碎的媒體環境中,新的媒介可能成為一個關鍵的賣點,尤其是對於那些尋求新收入來源的娛樂業董事會而言。CryptTV共同創辦人戴維斯表示,頭戴式設備或許能為優質內容提供一條急需的管道。
他說,「隨著電視和電影產業發生巨大的結構性變化,將需要從整體上取代這些內容。」「這可能是少數幾種對用戶群體來說真正有意義的優質娛樂形式之一。」
預算和內容障礙
過去10年,VR的投資已被更緊迫的創新所取代,包括自動駕駛汽車和人工智慧(AI)。
雖然很難確定這對XR投資有何直接影響,但預測性公司情報解決方案公司Crunchbase的融資數據顯示,對AI和自動駕駛的投資穩步成長,從2019年的399.6億美元增至2025年的1053.6億美元。同時,XR融資則表現得更不穩定:在2021年達到40.87億美元的峰值,但2025年則降至3億4769萬美元。
創投領域的情況也大致相同,近年來全球VR交易數量也有所下降。
研究私募股權和創投交易的PitchBook指出,2019年是過去10年VR領域創投交易規模最大的一年,全球交易總額達64.3億美元;但遠低於同年專注於AI的570.84億美元。2025年,VR VC的全球交易額已降至僅36.1億美元,而AI VC則成長至1308.9億美元。
但奈普尤表示,這種情況正在改變,「現在人們對AI有了更深入的了解,知道它的優勢和劣勢,所以預算現在又回到了XR領域。」
然而,投資MR頭戴設備開發的科技巨頭面臨著一項艱鉅的挑戰,這項挑戰超越了現有的娛樂功能。它們需要讓消費者相信,這些設備不僅物有所值,而且戴在頭上也物有所值。
這也是蘋果強調Vision Pro是空間運算工具的原因之一,它專注於工作和生產力,而不僅僅是2D和3D娛樂功能。
然而,即使10年過去了,專家似乎仍無法就VR何時迎來爆發點達成一致。奈普尤表示,這可能隨時發生;拉斐爾則預計需要一到兩年;戴維斯建議3到7年;塞登說5到10年。
然而,拉斐爾認為,2D內容可能很快就會像彩色電影時代之前的娛樂一樣過時,「如今的內容消費方式,將會很像記憶中的黑白電影,即使一部電影缺乏沉浸感,它也不會失去價值,只是會變成另一個時代的東西。」

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