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國家實力與敘事 造出猴子商機

近期娛樂產業中的焦點之一,是中國3A大作《黑神話:悟空》的驚人銷量。根據外媒PC Gamer的報導,這款遊戲在一周內銷量突破1000萬份,成為史上銷量最快的遊戲之一。這波「猴子商機」不僅展現中國的新質生產力,也標誌著中國遊戲產業向國際市場「走出去」的重要時刻。

流行文化常被視為國際政治的投射,也是「軟實力」的一種體現。近年來,有學者將透過遊戲展現的國家力量與形象稱為「記憶霸權」,強調透過遊戲將國家的歷史記憶、現狀與未來願景融為一個完整敘事,潛移默化地影響玩家的觀點。

這類結合現實政治與虛擬世界的遊戲體驗,歐美國家常以戰爭和反恐為題材。透過這些虛擬場景,玩家可以「觀看」或「參與」一場戰爭,並在過程中接受歐美國家的敘事,認同與其利益一致的世界觀。這類遊戲使玩家在意識形態上認同歐美國家的國際秩序觀,如恐怖分子來自中東、極端分子說俄語,而歐美國家則是正義的象徵。除了傳播國際觀,這些遊戲也幫助增強軍事知識,例如美國軍方開發的《America's Army》就曾是軍方吸引年輕人的一部分。透過娛樂產業「講好西方故事」的行為本質上無可厚非,畢竟西方戰略中一直存在「和平時期的戰爭」概念。

娛樂產業不僅影響意識形態,也能促進經濟發展。以奇幻文學為題材的觀光行程與電玩開發如國王十字車站和《霍格華茲的傳承》,展示虛擬與實體經濟的雙向推動效應。在這波潮流下,中國網民甚至將「跟著悟空遊山西」的旅遊行程與為遊戲升級硬體的商機,形容為「接住這潑天的富貴」。

儘管存在政治與意識形態上的影響,《黑神話:悟空》的故事背景與人物核心,並未與現實政治中的權力投射或記憶霸權相關。中國官方曾回應此遊戲「展現了中國文化的吸引力」,且開發團隊Game Science過去的一些性別爭議也被挖出,但類似爭議在西方公司如動視暴雪中也時有發生,而西方娛樂文化更早已融入民眾日常生活。

在遊戲世界中,玩家不妨放下成見,享受神話世界的奇幻與多樣。畢竟虛擬經濟與實體經濟的結合、國家實力與敘事在產業中的匯合,都是國際政治與經濟發展中的常態。

(本文取自8月27日聯合報民意論壇,作者為淡江大學國際事務與戰略研究所助理教授)

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