大仁說財經/VR翻轉娛樂業 時機近了
虛擬實境(VR)本應改變娛樂業,至少在10年前,隨著Oculus Rift的問世,人們曾經期待著VR成為主流。Oculus Rift是首款VR頭戴設備,許多人認為它將推動VR進入主流。但直至2025年,上述承諾仍未兌現。但科技和娛樂巨頭們都認為,這一刻可能比以往更近。
證據已經出現。華爾街日報報導,Meta正與迪士尼、A24和其他娛樂公司洽談,為其Quest VR頭戴裝置製作沉浸式內容。蘋果公司6月宣布其Vision Pro頭戴裝置的更新,使用戶能夠與其他頭戴裝置共享內容,特別非常適合一起觀看3D電影。今年稍早,蘋果還為Vision Pro推出一場沉浸式的Metallica音樂會,並於7月宣布正在準備首次升級以提升Vision Pro的性能。
綜合來看,這顯示科技和媒體巨頭們仍預估消費者願意花費數百甚至數千美元,在傳統螢幕之外體驗音樂會、電影和體育賽事。
自Oculus推出Rift以來的十多年裡,頭戴裝置製造商們生產出更輕、更強大的裝置。同時,各大公司終於開始考慮另一種行銷模式。
科技公司一直以來都在嘗試針對主流用戶的VR專案。今年6月,Meta推出了史丹利盃比賽的虛擬場邊直播門票,效仿先前NBA和WNBA的類似舉措。多年來,頭顯用戶一直在觀看虛擬音樂會,包括蘋果沉浸式的Alicia Keys演唱會和Meta的Blackpink演唱會;迪士尼甚至在2024年蘋果Vision Pro的第一天就推出了Disney+應用程式。
但這些都只是用來衡量用戶興趣的試點項目,而非長期投資。從歷史上看,頭戴式耳機一直陷入「先有雞還是先有蛋」的悖論:為了吸引娛樂內容,頭戴式耳機需要大規模普及;但要達到這一規模,頭戴式耳機又需要優質內容。
這項技術還必須足夠舒適、強大且普及,才能獲得大眾的青睞。對於Meta旗下VR部門Reality Labs的娛樂內容總監馬爾金(Sarah Malkin)來說,這個循環正在被打破。
她說,「我認為『這個時刻』是指經常參與到與生活高度互補、並融入生活整體的混合實境(MX)體驗中」,「對我來說,這已經發生了」。
根據全球市場情報和數據公司IDC的數據,2024年全球擴增實境(AR)和VR頭戴式設備的出貨量將成長約10%達到750萬台,美國將成長近30.8%達到340萬台。雖然IDC預測由於產品發布遲緩,今年全球出貨量將大幅下滑,但預計2026年將大幅反彈,全球出貨量將飆升98.5%達到1130萬台。
然而,業績並不總是如預期般理想。祖克柏的《元宇宙》(Metaverse) 3年來耗資460億美元。該公司的VR部門Reality Labs第1季營運虧損42億美元,銷售額僅4.12億美元,較上季下降。
但科技巨頭們仍在繼續探索這項技術。根據彭博報導,Meta已向眼鏡製造商EssilorLuxottica SA投資35億美元,以加強其AI眼鏡策略。Snap最近表示,計畫明年推出新的AR眼鏡;谷歌也持續與Xreal和三星等合作夥伴合作,開發搭載其全新Android XR軟體的頭戴式設備和眼鏡;三星將率先推出即將推出的Project Moohan頭戴式設備,成為此類設備的首批供應商之一。
前Vision Pro撰稿人、Triptyq Capital合夥人奈普尤(Bertrand Nepveu)表示,隨著硬體愈來愈先進,內容組合也愈來愈豐富,更廣泛的應用至關重要,「現在還為時過早,但目前沒有技術限制,更重要的是,我們需要人們投資,因為你需要達到臨界規模。」
儘管像詹姆斯卡梅隆和莎布莉娜卡本特這樣的大牌明星已經開始探索VR技術,但沉浸式敘事尚未廣泛普及。成長緩慢的部分原因可以歸咎於工作室的錯誤假設。
曾與Skydance Media、Niantic、CAA和Xbox合作的行業顧問塞登(Jenna Seiden)表示,「你不能只是把Disney+、Netflix或Amazon上的內容照搬過來。」「你需要進行原生構建,這樣觀眾才能在不同平台上獲得不同的體驗。」
雖然為VR和MR創作媒體似乎與為二維螢幕開發內容有所不同,但她表示,成功的祕訣在於媒體公司早已熟悉的策略:獨家經營。
塞登說,「看看HBO Max和Apple TV+的誕生,它們都是靠獨家內容來擴大觀眾群的,所以你才會去找它們。」「這種模式對娛樂公司來說非常熟悉,它們可以去董事會說,『嘿,平台就是這樣發展的,靠獨家內容。』」
正因如此,直播VR賽事成為打破觀眾對擴展實境(XR)障礙的便捷途徑。 Felix & Paul聯合創始人拉斐爾(Paul Raphaël)表示,使用180度鏡頭,體育賽事可以輕鬆適應沉浸式平台。
他指出,「現在已經有不少賽事和體育賽事在播出,無論是直播還是非同步播放」,「隨著觀眾的增加,創作內容或播出內容就變得非常簡單了」。

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