中國「乙女遊戲」興起 在2.5次元談戀愛
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近期「戀與深空」爭議事件,再次印證了中國乙女遊戲賽道的特殊性——核心用戶對角色的情感投入度極高,「專屬感」、「陪伴感」是遊戲開發者不能忽視的玩家情感底線。
近期,「戀與深空」爭議事件再次把中國乙女遊戲推上熱議,也讓更多人見識到中國玩家對「紙片人老公」愈來愈深的羈絆。乙女遊戲從手機裡的娛樂產品,到和二次創作、線下應援、周邊消費緊密連動,製作方、玩家與商家共同搭建出一個試圖模糊二次元與三次元邊界的「2.5次元」世界,玩家們正進一步把虛擬帶入現實,這也引來真實關係不再被接受甚至被嘲諷的質疑。
「是我喚醒了這個代碼,他生存的意義就是愛我。在我投向他的目光裡,這個角色存在了,我戀愛了」。據BBC(英國廣播公司)報導,鄭好在2025年2月開始接觸「戀與深空」。當時她還在香港攻讀機械工程碩士學位,卻很快變成一個幾乎「住在遊戲裡」的人。
5個月花了3000元
而此前,她26年的人生裡甚至從未玩過任何一款遊戲,短短五個月,她在遊戲中充值3000元(人民幣,下同,約442美元);而對這款乙女遊戲來說,這樣的投入甚至只是入門。
「戀與深空」是中國最具代表性的乙女遊戲之一。玩家在遊戲中扮演女主角,與不同男主建立羈絆,並透過戰鬥、互動與活動不斷加深關係。因為這種高度代入的戀愛設計,玩家常把男主稱為「紙片人老公」。而愈來愈多玩家與商家共同搭建出一個試圖模糊二次元與三次元邊界的「2.5次元」世界。
近期,「戀與深空」爭議事件再次讓中國乙女遊戲成為熱議話題。據南方都市報報導,作為疊紙遊戲在乙女賽道的核心產品,「戀與深空」自上線以來,憑藉五位性格鮮明的男主設定、沉浸式3D互動體驗與持續更新的劇情內容,積累規模龐大且黏性極強的核心玩家群體。遊戲上線兩年半之際,官方於6月底開啟6.0二周年版本宣發,並首次公布第六位男主敖尹,不料此舉隨即引發大規模玩家爭議。
大量核心玩家提出明確反對意見,認為新增男主會稀釋原有五位角色的劇情資源與運營投入,打破玩家與現有角色建立的長期情感聯結;同時新角色的人設鋪墊不足、宣發節奏倉促,也讓玩家感受到項目組對老玩家情感的忽視。爭議發酵數日內,玩家訴求從優化新角色內容逐漸轉向反對新增男主本身。
6月30日晚,「戀與深空」通過官方社交帳號發布公告向全體玩家致歉,承認團隊「確實還沒有完全準備好就將敖尹帶到大家面前」,既傷害長期支持遊戲的玩家感情、破壞玩家信任,也未能給期待敖尹的玩家帶來良好的初見體驗。公告中正式宣布取消原定上線新男主「敖尹」的開發與上線計畫,並承諾未來所有內容規畫中不再推出新男主。標誌著遊戲內容體系將回歸原有五位男主的敘事框架。
角色扮演 注重戀愛體驗
BBC報導指出,「乙女遊戲」並非中國首創。1994年,日本光榮公司推出「安琪莉可」,常被視為乙女遊戲的起點。此後,面向女性玩家、以戀愛體驗為核心的遊戲類型逐漸成形。
「乙女」在日語中原指未婚的年輕女孩。早期乙女遊戲大多來自日本,強調浪漫愛情、角色扮演與養成元素;玩家通常代入女主角,透過不同選項推進劇情,走向不同結局,多為單機、買斷制,藉由一次次通關、體驗戀愛敘事的不同分支。
中國企業入場後,乙女遊戲被推向另一個層級。相較於日本傳統乙遊著重多結局設計,中國乙遊更強調「戀愛」作為一種持續狀態。如今,乙女遊戲的代表已愈來愈多地指向中國乙女遊戲,也就是玩家口中的「國乙」。
「日本乙女遊戲是買斷制,你只能在電腦上單機玩,不能聯網。國乙的第一個特徵就是主線不斷更新,並非買斷,長期開發就能長期吸引新玩家加入」,英國曼徹斯特大學數字社會學講師葛亮表示。
過去幾年,中國的乙女遊戲迅速崛起,成為遊戲產業增長最快的細分賽道之一。2024年,中國女性向遊戲市場規模已達80億元(約11.79億美元),同比增長124.1%;到了2025年,這一市場仍保持增長。
不僅如此,「國乙」還走出中國,進軍海外市場,比如「戀與深空」在2025年拿下科隆遊戲展最佳移動遊戲獎,也成為首個獲此獎項的女性向遊戲。
和玩家共築2.5次元
中國產「乙女遊戲」的獨特之處,在於發展出「2.5次元」體驗,也就是介於真實世界(三次元)和虛擬世界(二次元)之間的模糊地帶。其核心之一,就是「陪伴機制」。
「是陪伴機制的開發讓國乙走得這麼超前」,一位要求匿名接受訪問、接近疊紙公司的上海遊戲製作人表示,「國乙最核心的競爭力,就是把握目標人群的情感需求。情感依託是能賺錢的,它所有功能都在精心編織一個愛情神話講給玩家聽,而且它成功了」。
此前,騰訊推出的「光與夜之戀」就在2022年伊始,於跨年夜以玩家綁定的虛擬角色口吻,透過手機電話向玩家問候新年。當時這是一個相當「破圈」的操作,不少玩家也在各大平台分享接到「紙片人老公」電話的欣喜。
此後,中國乙女遊戲開始加強對「2.5次元」體驗的開發,目的就是讓玩家感到,這個角色彷彿真實存在於現實世界。
「對很多00後,甚至05後的乙遊玩家來說,現實生活和她們所體驗的虛擬世界是黏合在一起的。她們把男主玩偶帶在身上、放在臥室裡,參加線下活動和應援,拿著這些娃娃去和IP聯名的大屏幕合影,她們的數字世界和日常生活是聯合在一起的」,葛亮說。
貼近現實 還能監測月經
「戀與深空」則更進一步,直接把畫風從偏二次元的漫畫風,轉為更貼近現實的3D風格。這一選擇在遊戲推出初期曾引來不少質疑,但最終證明自身的吸引力,而且在遊戲推出AR(增強現實)合拍功能後,遊戲角色更像現實中存在的人物。
不僅如此,該遊戲上線半年後,又推出大量陪伴功能,包括監測玩家月經,以及配合手機震動和設備聯動,模擬心跳、呼吸等生理反饋。如今,國產乙女遊戲基本都已能陪玩家工作、學習,甚至睡覺;玩家還可以給角色發微信消息、瀏覽他們的微信朋友圈。這些設計都在不斷強化一種體驗:讓「紙片人老公」盡可能地進入玩家的現實生活。
「這些都是在加強乙女遊戲玩家的沉浸度,讓他們的綁定黏性更強。國乙並非在做一個簡單的戀愛模擬遊戲,而是在對它進行擴容,以及在縱深上的下探,強調陪伴感」,葛亮說。
玩家的自發行為,甚至進一步把虛擬帶入現實。一些玩家會花錢找coser出「委託」,這是近年在中國頗為流行的模式:玩家付費請coser扮演自己喜愛的角色,與自己約會一整天,費用通常從800到1000元不等,上不封頂;數萬元的委託單也常見於社交平台。在小紅書上,「cos委託」這一詞條已有超過17億瀏覽、近1162萬次討論,而小紅書甚至還不是最主要的接單平台。
實際上,國乙在舉辦線下活動時,也經常會邀請知名coser還原角色,透過1:1場景復原、真人身形與服裝設計,讓玩家更深地代入其中。
從乙遊尋找精神寄託
和BBC中文對話的九位玩家裡,在談到「紙片人老公」時,幾乎都帶著極強的信念感。而她們在現實生活中的情感狀態也很不一樣:有人有真人伴侶,有人單身,也有人已婚。
今年30歲的黃女士和男友是遠距離戀愛,並計畫明年結婚。她說:「在他(男友)無法時時陪伴我、鼓勵我的時候,虛擬角色陪我度過的」。她的男友知道這款遊戲,也認為她有自己的喜好很好。
在深圳工作的盧女士今年35歲,經歷過被尾隨,報警後警察不相信。但在乙遊中,她覺得自己被看到、被接住,感受到的是真實的幸福,乙遊由此成為她的精神寄託。
葛亮長期關注乙遊玩家群體,他認為,雖然玩家各自的經歷和需求不同,但她們在遊戲裡共同追求的,都是一種長久的親密關係,既包括戀愛的體驗,也包括穩定而持續的陪伴。
葛亮說,對於剛進入工作、還無法做到生活與工作平衡的女性來說,乙遊是補足她們的伴侶缺位的一個方式。繁忙的工作或使得高強度的現實戀愛體驗更難得,但國乙的出現能極好補足情感上這一塊的巨大需求。
「對一些玩家來說,或許戀愛是次要的,能夠持續和一個男主進行互動是更具有吸引力的動力」,葛亮說,不管是在中國還是在其他地方,這種互動都有風險,但是在乙遊裡,玩家和男主的世界是持續綁定的,這是很多玩家更為看重的。
「現實的戀愛也充滿風險和不確定性,但是在乙遊這個幻想世界裡,它提供可貴的確定感,能夠幫助玩家去緩衝現實世界裡帶來的危機」。
理想化 提高現實底線
在社交網路上,關於乙遊玩家的質疑一直都在。有人認為她們是在「做夢」,也有人擔心這種虛擬戀愛會改變年輕人的戀愛觀,甚至有不少視頻專門用來嘲諷乙遊玩家。
學術界的擔憂則更集中在乙女遊戲如何通過高頻陪伴、理想化戀愛腳本和強沉浸式互動,強化玩家對「被持續愛著」的感受,進而模糊虛擬與現實的邊界,讓部分玩家更難接受不完美的真實關係,甚至把情感消費內化為一種由消費主義設計出的新型依賴。
葛亮也看到這一點。他分析,在遊戲敘事裡,戀愛關係是沒有摩擦的、無需協商的、永遠以女主角為中心的浪漫結構,「這確實會讓某些玩家、尤其是原本就缺乏現實情感支持的群體,更難忍受真實關係中必然存在的摩擦、不確定性和不完美」。
但葛亮同時表示,乙遊對於戀愛心態的影響是同時具有保護性和風險性,甚至矛盾的兩者往往會存於同一個玩家身上。
葛亮舉例稱,理想化的親密關係腳本裡包括被尊重、被專注地傾聽、情緒勞動被對等回報等確實可能提高玩家在現實關係裡的「底線」,而這未必是壞事,「某種程度上,甚至是對現實親密關係中長期存在的性別不對等的一種批判性回應」。
核心玩家擔心新增男主會稀釋原有五位角色的劇情資源與運營投入,也會破壞長期累積的情感連結;加上新角色鋪墊不足、宣發倉促,因而引爆大規模反對聲浪。 日本乙遊多為買斷制、單機與多結局體驗;中國乙遊則強調持續更新、長線陪伴與角色綁定,透過聯網互動、社群運營和消費延伸,形成更強的情感黏性。 部分玩家在現實中面臨工作壓力、情感缺位或不安全感,乙遊提供了被尊重、被傾聽與持續陪伴的確定感,讓她們能暫時緩衝現實關係中的不完美與風險。精華 FAQ
