英雄電競、ESL FACEIT Group和Niko Partners聯合發佈《電競世代:人群畫像與消費驅動力》電競白皮書

美通社

英雄電競,聯合ESL FACEIT Group公司和市場研究機構Niko Partners,在戛納國際創意節上發佈了《電競世代:人群畫像與消費驅動力》白皮書。 

到2025年末,電競產業年收入達到30億美元,隸屬於規模達2000億美元的全球游戲市場。白皮書指出,亞洲和中東及北非(MENA)地區的游戲收入高達889億美元,凸顯了這些地區潛在的巨大經濟潛力。


該白皮書的主要發現表明,全球電子競技生態系統正在蓬勃發展,吸引了全球6.4億粉絲的關注,其中Z世代(13歲-30歲)核心群體約4億人,群體結構正在經歷不斷演變:

白皮書還指出電競在品牌營銷領域中正在崛起的影響力:

同時,報告也關注到電子競技與傳統體育、娛樂方式營銷結合的可能性:71%的受訪者稱過去一年內曾參加過其他體育賽事,47.5%的受訪電競粉絲同樣把「音樂」選擇為最感興趣的娛樂方式。

英雄電競首席執行官兼聯合創始人唐丹妮指出這份報告對產業的重要性:「這份白皮書印證了英雄電競長期以來的堅定信念:電子競技已經發展成為一股全球性的文化和經濟力量。數據表明,電競受眾群體年輕化、多元化且參與度極高,為品牌傳遞了一項明確的信息:電競已經不再是小眾市場,而是連接新一代消費者的首選平台。我們很榮幸能夠與Niko Partners和EFG合作,為充滿活力的電競行業繪制一份易於理解、明晰方向的藍圖。」

英雄電競聯合創始人兼首席執行官 唐丹妮

英雄電競聯合創始人兼首席執行官 唐丹妮

ESL FACEIT Group公司首席執行官Niccolo Maisto表示:「電子競技已經發展成為品牌大規模觸達Z世代受眾最有效的渠道之一。其獨特之處不僅在於覆蓋范圍之大,更在於電競能夠在粉絲和選手、戰隊以及聯賽之間建立起來的深度互動與信任。這份白皮書的研究表明,電競粉絲是高度投入這項運動的參與者,而非被動的觀眾。對於希望真實展現品牌內核的品牌,電競能夠幫助他們和用戶建立起長久、有意義的聯系。」

《電競世代:人群畫像與消費驅動力》白皮書完整內容可訪問【此處鏈接】查閱全文

本文及相關圖片內容由合作單位「美通社」提供,「世界新聞網」經授權轉載刊登。文章內容、圖片及相關著作權均屬原提供單位或權利人所有,「世界新聞網」僅作資訊分享與媒體刊登使用。

推薦文章