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被電子遊戲塑造的一代 如何修好「遊戲學」?

街頭巷尾也常見玩手遊的青少年。(取材自中國新聞周刊/視覺中國圖)
街頭巷尾也常見玩手遊的青少年。(取材自中國新聞周刊/視覺中國圖)

對不少學生來說,打遊戲和好成績總難兼顧,最後被犧牲的似乎通常是學業。其實只要修好「遊戲學」,被遊戲塑造的一代,也能懂得利用遊戲。 

孩子沉迷 家長無奈

韓薇(化名)是一個有倆娃的80後媽媽,17歲的大兒子玩手遊5年,耽誤了學業,初一下學期,大兒子的成績從原來的中游掉到班級末位,她才發現孩子已經打遊戲一個多月了。起初老大也曾主動克制,但成績一直不見回升,時間久了自己乾脆放棄了。

韓薇向朋友打聽「戒遊戲」的方法是陪孩子一起玩,打通關之後小孩覺得沒勁兒就不玩了。韓薇讓老公陪玩,結果孩子越玩越上癮,因為兒子玩的是「穿越火線」、「王者榮耀」等競技類重複過關遊戲,升級速度快,孩子得到鼓勵,玩完一局還想再來。

「遊戲互動性強,這是讓人上癮的一個原因。」北京大學資訊科學技術學院教授陳江說。美國遊戲設計師簡.麥戈尼格爾也曾在「遊戲改變世界」一書中說,現實生活有著太多「bug」,遊戲提供了一個可以逃避的山洞,以及親手創造完美世界的可能,讓人流連。

中國社會科學院社會學研究所青少年與社會問題研究室副主任田豐分析說,每一代孩子玩的遊戲都不一樣,且學校教育不涉及遊戲,家長如果多年不玩遊戲,很難正確引導孩子如何玩。

韓薇的大兒子初中畢業後,考了專科學校的電競專業,今年9月,大兒子所屬團隊在第二屆王者榮耀全國大賽華東區山東省城市海選賽中獲得了冠軍。在外打比賽一年多,他見識到很多博學聰明的同齡人,也為自己的學歷自卑過,回憶起初中沉迷於遊戲的原因。他說,他懂得所有的道理,但學業已經跟不上,唯一的成就感就是在遊戲中一路打上王者。

「絕地求生」遊戲畫面。(取材自中國新聞周刊)
「絕地求生」遊戲畫面。(取材自中國新聞周刊)

氪金遊戲 釀成悲劇

孩子沒能在學業更上層樓,韓薇唯一慶幸的是孩子從沒「氪金」玩遊戲,沒發展到不可挽回的地步。14歲初中女孩劉歌的遊戲遭遇就讓人唏噓。今年5月初,劉歌遊戲充值6萬元人民幣(約8786美元)被發現後從家中陽台跳樓自殺。

劉歌玩的是名為「龍族幻想」的手遊,網友稱這款手遊「不充到300元不讓買貴的衣服和頭髮,逼著讓人氪金。」有玩家稱,自己「光買服裝就花了20萬元」。

所謂「氪金」,就是給遊戲充值,付費方式分為兩種,一種是買斷制(play to play,簡稱p2p),買回家玩後無須再付款;另一種是免費下載(free to play,f2p),玩家必須花錢來填,才能購買可炫耀的行頭,有的重氪金遊戲不付費就寸步難行。

「這類遊戲本質上不是一套意義系統,而是消費系統,甚至是賭博。」遊戲研究學者、北京師範大學藝術與傳媒學院數字媒體系講師劉夢霏說,開發者和為了爽可以在遊戲裡拚命砸錢的玩家,一起構成了氪金遊戲的惡性循環。

網吧曾經是遊戲玩家的重要集聚區之一。(取材自中國新聞周刊/視覺中國圖)
網吧曾經是遊戲玩家的重要集聚區之一。(取材自中國新聞周刊/視覺中國圖)

不同玩法 更有意義

玩家們究意在遊戲裡「爽」些什麼?劉夢霏說,遊戲不只是消遣系統,大型遊戲可以像迪士尼樂園一樣融合包括娛樂、教育、社交等不同機制,玩家玩的內容可能很不一樣。

新冠疫情流行期間,美國伺服器「紮魯艾拉」中的玩家們自發為一名患新冠去世的玩家Ferne舉行了葬禮,中途不斷有其他玩家在得知原委後加入送葬隊伍,他們從坐騎上下來,換上黑衣,撐起黑傘,默默跟著到達守護樹下默哀,然後各自散去。

美國加州大學伯克利分校的學生還在風靡全球的沙盒遊戲「我的世界」中舉辦了春季畢業典禮。今年春季畢業典禮因疫情取消後,該校百餘名學生、校友和教授用6周時間在遊戲裡還原了學校100多棟建築、植被後,如期舉行了畢業典禮。

另一款火出圈的日產模擬類遊戲「動物之森」在發行19年後因疫情意外創造了銷售紀錄,在與現實一致的遊戲時間裡,玩家身處由擬人動物居住的小島上,可以在花園培育黑色鬱金香來驗證孟德爾遺傳定律,或是像小王子馴服一隻小狐狸,自由經營生活。

不同玩法也賦予了遊戲的教育意義。遊戲設計大師、索尼線上娛樂公司首席創意官拉夫.科斯特在「快樂之道」一書裡提到,人們在玩遊戲時都是在循序漸進地學習、熟悉系統裡的新知識,這個過程與學校教育體系差不多,且比現實教育的反饋更強。

法國育碧公司開發的動作冒險類遊戲「刺客信條:大革命」將故事背景設定在法國大革命時期,玩家會經歷法國大革命所有重要歷史時刻。國內綜合性遊戲資訊網站機核網曾在2014年針對這款遊戲推出了2期電台節目,玩家留言「上歷史課都沒覺得這麼有意思過」,還有的家長在聽完節目後給孩子買了心儀已久的PS4。

「遊戲本身包含了繪畫、音樂、文本等多種藝術因素,對青少年的審美能力有潛移默化的影響,當然,前提條件是好的遊戲。」田豐說。有人把電子遊戲稱為青少年的第九藝術,塑造了一代人的精神結構。青年作家張佳瑋在「我作為一個笨蛋的夢想」裡就寫道,他的夢想一切源於小學四年級時玩的一款遊戲「大航海時代1」。

英國獨立遊戲「紀念碑谷」因極具建築美學的畫風、詩意配樂和融合了視覺錯覺藝術的獨特玩法,斬獲了至少14個獎項。第一人稱射擊類遊戲「生化奇兵」,重建了小說「阿特拉斯聳聳肩」哲學理念建立的世界和劇情。在「這是我的戰爭」末日求生類遊戲中,對戰爭與暴力的反思,甚至被波蘭官方推薦,年滿18歲的相關專業學生都可免費領取一份遊戲。

劉夢霏的一位遊戲媒體編輯朋友為「這是我的戰爭」測評時,掠奪完非玩家角色(NPC)的物資後,發現NPC已餓死家中。以往在射擊遊戲裡打死的NPC成千上萬,都沒有親眼看見自己暴行後果帶來的衝擊沉重,這讓劉夢霏的朋友許久無法釋懷。

「遊戲有精神性,可以包含和表達高級的東西。」劉夢霏評價說。她曾翻閱中國主流媒體對遊戲的報導,上個世紀80年代,人民日報對早期電子遊戲廳的報導姿態特別積極,稱其是幫助青少年熟悉當代科技的應用,兼具社交功能,還會在少年宮推廣。

挑遊戲玩 免於上癮

劉夢霏認為,禁止孩子玩遊戲是不現實的,但可以讓他們免於上癮,最好的辦法就是引導孩子玩「好遊戲」,提高遊戲審美,就不會輕易被低級的刺激所誘惑,就像吃過真糖的孩子自然能品出糖精的怪異。

劉夢霏列了一個遊戲入門推薦清單介紹給朋友,如金山麾下西山居工作室開發的「劍俠情緣」系列,兼具可玩性與知識性的「大唐詩錄」,或是冒險類遊戲「風之旅人」,幾乎全是單機遊戲。陳江則會優先讓孩子玩以故事情節為主的角色扮演類單機遊戲,而不是手遊,以便控制遊戲時間,還可以在玩中學習,比如「文明」系列或「大航海」系列。

韓薇吸取老大沉迷遊戲的教訓,給六歲半剛上小學的小兒子列了負面清單,不能玩競技手遊、氪金遊戲,同時培養其他方面的興趣,體驗真實世界遊戲的樂趣。「人的精力是有限的,他在其他興趣上付出的越多,到時分給電子遊戲的就越少,至少不會沉迷吧。」韓薇這麼希望。

(中國新聞組整理)

將VR、5G等先進技術應用於遊戲中,已然成為遊戲發展的一種趨勢。(取材自中國新聞...
將VR、5G等先進技術應用於遊戲中,已然成為遊戲發展的一種趨勢。(取材自中國新聞周刊/視覺中國圖)

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