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電子遊戲業蓬勃發展 已大到不可忽視

電子遊戲正在蓬勃發展。在Take-Two宣布以127億元收購Zynga不到2周,微軟宣布以創紀錄的690億元收購動視暴雪幾天後,Netflix聯合創始人兼聯合CEO黑斯廷斯(Reed Hastings)表示Netflix希望能夠「在同業中擁有絕對最佳優勢來讓我們的會員驚嘆」。

他在財報電話會議中指出,「當行動遊戲引領全球,而我們擁有最佳製作團隊,就像如今我們在電影中的地位,前10名電影占了2部一樣,那麼問題就是接下來會是什麼。讓我們把事情做好,而不只是來玩票。」

這對Netflix來說是項艱鉅的任務,它正從頭開始構建其遊戲部門。Netflix營運長彼得斯(Greg Peters)表示,該公司計畫今年稍後將採購「眾所周知」的「大型遊戲」IP產權。

Netflix之前在串流媒體中採用過這種通用策略。該公司取得知名電影和電視影集的授權,在慢慢開發原創內容之前,逐步吸引用戶群遠離有線電視。經過各個節目或電影的多年試驗,Netflix認為其推薦演算法和用戶數據可以準確預測新的流行原創內容。如今,Netflix每年投資原創作品高達數十億元。

微軟的收購和Netflix的說法肯定了電子遊戲已成全球娛樂的重要關鍵,尤其是對於年輕用戶而言。 Netflix曾指出,Fortnite等遊戲與其核心串流媒體服務都是在競爭眼球。

隨著Meta和Roblox等公司圍繞元宇宙這種定義模糊的沉浸式消費者計算策略建構未來策略,遊戲已經躍居許多人關注的焦點。現在為虛擬世界定位一家公司可能還為時過早,因為目前還完全不清楚虛擬世界包含什麼。

但收購熱潮可能代表更簡單的事情:遊戲已無處不在。大型科技和媒體公司過去都曾涉足遊戲領域,但結果喜憂參半。迪士尼和谷歌是近年來決定放棄電子遊戲的大型公司之一。

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