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中國電競市場 連3年成長逾10%

全球單屆獎金最高的電競賽事「DOTA2」,正在上海舉行。圖為日前舉行的長江三峽電子競技大賽總決賽。(中新社) 全球單屆獎金最高的電競賽事「DOTA2」,正在上海舉行。圖為日前舉行的長江三峽電子競技大賽總決賽。(中新社)

全球單屆獎金最高的電競賽事「DOTA2」,目前正在上海舉行,這也是此一賽事首度移師亞洲,原因當然是看中中國龐大的電競市場發展潛力。據統計,今年上半年,中國電競市場營收達人民幣465億元(約65.9億美元),年增長11.3%,已連續三年保持逾10%成長。

據上海界面新聞報導,根據中國音數協遊戲工委和市場研究機構IDC數據顯示,上半年,中國電競市場除了營收持續保持兩位數增長外,電競玩家人數也達到4.4億人,年增11.2%,更有高達71.9%的玩家年齡不超過30歲。

其中,行動電競遊戲市場在2016年上半年至2019年上半年市場規模從人民幣88億元躍升至277.4億元,市占率從35%升到59.6%。

據遊戲市場研究機構Niko Partners預測,2022年中國行動電競遊戲收入將達106億美元。

遊戲研究機構伽馬數據的報告顯示,目前中國電競產業收入仍以遊戲收入為主,其2018年的占93%。遊戲直播收入僅5.6%。

據易觀數據,電競玩家主體依然是年輕人,71.9%的電競用戶年齡不超過30歲,12.6%為學生。

在電競發展初期,電競賽事的贊助商主要來自電競衍生品等相關行業。

近年來隨著賽事規模擴大和熱度上升,汽車、快消等非電競行業的企業也紛紛入局。據伽馬數據統計,硬件外設、快消和汽車是2017年至2018年中國電競賽事贊助商的主要來源行業。

以2017年英雄聯盟職業聯賽為例,市場研究機構鯨準數據顯示,這項賽事的累計觀賽人次和單日觀賽人次均為2017年中國男子籃球職業聯賽(CBA)和足球中超聯賽的十倍以上,但贊助費僅為二者的六分之一。

未來電競賽事的贊助和營銷仍有成長空間。



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