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電競吸睛力強 大品牌搶搭順風車

高盛公司報告指出,2018年有1.67億人觀看電競,預計到2022年觀眾人數將增加到2.76億。(美聯社) 高盛公司報告指出,2018年有1.67億人觀看電競,預計到2022年觀眾人數將增加到2.76億。(美聯社)

K-Swiss推出專為電競選手設計的限量版運動鞋,該品牌宣稱這款與電子競技公司Immortals Gaming Club(IGC)合作打造、訂價125元的「One-Tap」鞋子是同類產品中的第一款,有望提升電子競技運動員的表現。

電競是種遊戲形式,由個人或專業團隊在多人電子遊戲中競爭。這種全球性運動競賽愈來愈受歡迎,專家估計電競今年的獲利將超過10億元。

他說,「在直播平台Twitch上的遊戲內容收視人口超過HBO、Netflix、Hulu和ESPN的總和,而且一些大型電競比賽的觀眾人數是NBA總決賽觀眾的兩倍,」「它的影響力非常巨大,而且也是最難觸及的年輕族群。」

eMarketer預測分析師哈格斯壯(Eric Haggstrom)也同意這個觀點,他指出,電競對廣告商的吸引力越來越大,「這些活動的廣告明顯成長,並且變得更加多樣化,像是可口可樂和Verizon這樣的大公司也參與其中。它真正開始像是穿插廣告的傳統體育賽事。」

然而,M&C Saatchi體育和娛樂公司總經理傅拉格(Jodie Fullagar)表示,許多品牌仍然無視「潛在的觀眾金礦」,「35歲以上的行銷人員對電競不熟悉,它在他們長大後才出現,因此對其影響持懷疑態度。」「電競產業需要更適當地說服品牌透過挖掘和包裝數據來投資,這是傳統行銷人員比較熟悉和熟練的方式。」

根據高盛公司2018年的報告,當年有1.67億人觀看電競,預計到2022年觀眾人數將增加到2.76億。該報告估計電競的商機將在三年內價值接近27億元,其中40%的來自媒體轉播權,35%來自贊助交易。

遊戲和電競研究公司Newzoo CEO兼聯合創始人華曼(Peter Warman)指出,今年全球電競用戶將達到4億5380萬人,創造11億元的營收,同比成長26.7%。

他表示,「作為一項產業,電競正在進入成熟的全新關鍵階段,」「產業已出現大量投資,新的聯盟結構已經形成,贊助預算已經從實驗性轉為持續性,國際媒體轉播權交易開始升溫。」

然而,他指出,電競選手的薪資「飆升」,觀眾收視率仍然集中在一小群賽隊和系列遊戲中,使得獲利和投資回報成為挑戰。

儘管K-Swiss宣稱其One-Tap是史上第一款電競鞋,但大品牌在競爭性遊戲中的服裝和商品機會越來越多。

本月稍早,巴西電競組織Furia宣布與耐吉達成贊助協議。這筆交易包括Furia團隊新制服的長期合約。

耐吉也與中國電子遊戲公司騰訊和Riot Games的合資企業TJ Sports簽訂了贊助協議,使該公司的英雄聯盟職業聯盟隊伍在2022年之前獨家穿著耐吉服裝參賽。

運動服品牌Champion也跨入網路遊戲領域,於5月推出了其首個電競產品系列。該公司與電競公司Ntwrk合作設計繡有團隊品牌的球衣、連帽衫和T卹,這些產品都在Footlocker販售。

與此同時,愛迪達去年與丹麥電競公司North簽訂贊助協議。



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